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這篇教程教用VRay雙面材質製作燈箱,教程難度一般。主要像大家介紹雙面材質的使用方法。希望喜歡這篇教程。先看看最終的效果圖:VRAY双面材质制作灯箱 飞特网 VRAY教程

主體包括:

1、使用雙面材質。

2VRay物理相機的調節。

下圖為全域光照和發光貼圖的設置。(圖01

注意:自訂發光貼圖會使渲染時間加快。

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記住要關閉全域開關中的預設燈光。(圖02

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頂視圖顯示的是VRay燈光的佈置。因為燈光是雙面的,所以箭頭方向就無所謂了。(圖03

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確定這個特殊場景中的VRay燈光時設置成雙面的,那樣它就會兩面發光。(圖04

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點擊按鈕為前面和背面材質各制定一個材質,最好都是VRay材質。如果你已經製作了VRay材質,那麼只要簡單的拖放到紅色區域即可。(圖05

注意:雙面材質中的前面材質也可以不應用在幾何體的前面部分,你可以交換前面和背面材質來得到需要的效果。

一旦前面和背面材質確定好,那麼只要調節半透明就能得到需要的結果。這裡我喜歡使用灰色。

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在這個特殊場景中,前面和背面VRay材質都在漫反射色(按鈕)上使用點陣圖。點擊紅色區域的“M”來流覽你想使用的點陣圖。反射/折射值根據你試圖達到的效果來改變。(圖06

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Translucency為灰色(圖07),Translucency為白色(圖08)。

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這裡為強制單面次材質失效的結果。(圖09

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改變焦距比數對最終結果的影響。(圖10

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接下來說說我個人對如上教程的看法。

原教程中利用VRay2SidedMtl製作燈罩材質半透明效果的方法值得借鑒,這樣的方法同樣適用於其他燈具。

但是,對於使用2VRayLightPlane燈光交叉放置來模擬真實照明,我不太認同。我覺得使用1VRayLight並設置成Sphere類型(圖11)可能更合理真實些,這個做法供大家參考並指正。

之所以這樣做,原因主要有二:一是原教程中模擬出來的是較大的“面”光源,這應該與實際的“點”光源(燈泡居多吧)照明不相符合,況且如果這樣的話還應該再加上1個水準方向的VRayLight吧;二是鑒於渲染時間上的考慮。

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這個VRay燈光的設置大致如此,用它來模擬1個燈泡的照明,顏色不宜255的純白。(圖12

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VRay物理相機中的焦距比數現在被調到了2.0f/2.0,這個值借鑒了攝影中的常用資料以使圖像變亮。當然,此類場景在真實攝影中快門速度shutter speed可能會被調到15,以增強加曝光量,這裡就不去動它了,而其他參數也只是略微有所調整,包括降低了相機位置以改善構圖。(圖13

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我把VRay天光設置成了墨藍色來加強燈光與環境的對比。渲染參數按我個人習慣進行設置,其中的曝光類型以及數值是根據這個特殊場景的需要做出的調整。(圖14

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按照我個人的理解,調整後的最終效果如下。(圖15

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